wtorek, 15 kwietnia 2014

Piętno Losu i Widmo Śmierci

W A R H A M M E R



Punktów Przeznaczenia nie zdobywa się łatwo. Nie każdemu jednak system ich wykorzystania musi odpowiadać, dlatego chciałbym zaproponować tutaj kilka alternatyw. .











Piętno Losu

Kto gra Tzeentch'em o własny los, przegra znacznie więcej.

- Anonimowy najemnik

Za każdym razem, gdy gracz użyje Punktu Przeznaczenia, otrzymuje stałą karę -10 do wszystkich testów i 1 punkt obłędu. Bowiem Tzeentch'a nie da się bezkarnie oszukać. Za wszystko się płaci, a Tzeentch'a nie da się bezkarnie oszukać.



Coś za coś

W myśl tej zasady nie ma punktów przeznaczenia jako takich. Jeżeli gracz chce oszukać Tzeentch'a, może zrobić to zawsze w sytuacji zagrożenia (śmiercią lub kalectwem), musi jednak ponieść tego konsekwencje. Dlatego za każdym razem, gdy gracz zadeklaruje użycie Punktu Przeznaczenia, otrzymuje stałą karę -10 do wszystkich testów i 2 punkty obłędu.

Nie łatwo jest pozbyć się Piętna Losu. A że bogowie są przewrotni, niekoniecznie wielkie czyny muszą sprowadzić na postać ich łaskę. Czasem Znamię Losu zniknie po dokonaniu naprawdę wielkich rzeczy, a czasem będzie wystarczyło, że BG ofiaruje żebrakowi parę szylingów i uzyska łaskę Shallyi, która zmyje znamię. Czasem wystarczy wykazać się poświęceniem i odwagą, wychodząc przed szereg, by zyskać łaskę Myrmydii. Innym razem ubić porywacza zwłok, za co spotka postać przychylność ze strony Morra.
Oczywiście gracz nie ma pojęcia, co dokładnie może zmyć z niego Piętno Tzeentch'a. O tym zadecydujesz arbitralnie ty.

Dla dodania pikanterii nie musisz w ogóle informować gracza o tych przykrościach, a jedynie dawać mu niejasne sygnały o tym, że dzieje się coś niedobrego a los najwyraźniej mu nie sprzyja. Dopiero guślarze i wróżbici będą w stanie powiedzieć mu na ten temat coś więcej, natomiast doświadczeni magistrowie (zwłaszcza z Kolegium Ametystu) bez trudu rozpoznają naturę jego dolegliwości. 

Pamiętaj jednak, że to nie jest mechanizm służący odnoszenia twojej satysfakcji z uprzykrzania graczowi życia. Ta kara służy jedynie podkreśleniu klimatu gry. Otaczającej postacie graczy beznadziejności i tego, że nie ma nic za darmo. Pomimo ich wyjątkowości, bogowie nie pozwolą im zwyczajnie ingerować we własny los.




Widmo Śmierci


Dwa razy nikt nie powinien. Raz umrzeć musi każdy.

- Grim, Magister Kolegium Ametystu


Ci, którzy uszli śmierci, nierzadko stawali się martwi za życia. Jeśli komuś wydaje się, że bezkarnie może z nią igrać czy wyrwać się z jej szponów, myli się okrutnie i przyjdzie mu za tą bezczelność zapłacić podwójnie. Bowiem śmierć nie zapomina, lecz czeka na okazję, a Morr konsekwentnie karze tych, którzy starają się oszukać własny los.

Postać, której cudem udało się uniknąć śmierci, zaczyna odczuwać przed nią nieustanny lęk, wszędzie dostrzegając jej znamiona.
Otrzymuje za to stałą karę -10 do wszystkich testów i 2 punkty obłędu.
Osoby obdarzone wiedźmim wzrokiem są w stanie dostrzec otaczającą postać specyficzną aurę, a doświadczeni magistrowie także pojąć jej naturę. Zwierzęta robią się w jej obecności niespokojne.




Złośliwość losu

Jeżeli zaproponowane kary wydają ci się zbyt niskie, możesz uznać, że każda kolejna próba oszukania Pana Losu lub Kostuchy jest karana podwójnie. Więc jeśli za pierwszym razem gracz otrzyma karę -10 do wszystkich testów i 2 punkty obłędu, to za drugim ta kara będzie wynosiła już -20 i 4 punkty obłędu, a wszystkie efekty się kumulują. Czyli w sumie gracz, który za drugim razem usiłuje oszukać los, dostałby miałby już karę -30 do wszystkich testów i 6 punktów obłędu, a to już wymaga wykonania odpowiedniego testu.


Co prawda zawsze lepiej być żywym, niż martwym, ale jeżeli uczynisz postać gracza mechanicznie kaleką bez jego wiedzy, może mieć ci to potem za złe. Zwłaszcza, kiedy kary przez niego ponoszone za jedną próbę oszukania losu czy uniknięcie śmierci okażą się na tyle wysokie, że później zdanie najprostszego testu stanie się gehenną. Z drugiej strony, rozwiniętym bohaterom nie musisz pobłażać za bardzo. Zachowaj jednak umiar i zdrowy rozsądek.

niedziela, 30 marca 2014

Neghra


Imię: Nieznane

Nazwisko: Nieznane
Pseudonim: Neghra (co znaczy: Dzika)
Rasa: Człowiek
Wiek: Około 19 lat
Wzrost: 170 cm
Waga: 57 kg
Oczy: Brązowe
Włosy: Czarne
Klasa: Łowca




Wygląd

Szczupła i ogorzała dziewczyna o mocnych udach, okrągłej twarzy i dużych oczach, z których wyziera dzikość i nieufność. Ładne usta szpeci ciągły grymas, gdy Neghra obnaża zęby w złości. Czarne, proste włosy opadają jej nieco za ramiona.


Umiejętności
  • Pływanie
  • Wspinaczka
  • Cichy chód
  • Jeździectwo
  • Oburęczność
  • Szybkość
  • Zatruwanie przedmiotów
  • Łowiectwo
  • Sztuka przetrwania
  • Tropienie
  • Wyczucie kierunku
  • Ukrywanie się
  • Walka wręcz



Cechy

Analfabetyzm

Blizna
Ciało Neghry jest poznaczone bliznami. Ma je dosłownie wszędzie. A to malutkie, jakby ją kot podrapał, a to ogromne bruzdy po walkach z większymi zwierzętami, lub kłusownikami.

Przewidywanie pogody
Neghra potrafi wyczuć zmiany pogody. Czuje to  w kościach, w powietrzu... po prostu wie kiedy będzie deszcz, burza czy mgła.

Przeczucie
Instynkt łowcy. Nie zawsze się sprawdza, ale pomga przetrwać tak czy inaczej.

Wola życia
Neghra już kilka razy otarła się o śmierć. Nawet była jedną nogą po drugiej stronie rzeczywistości. Jednak żyje. Nie tak łatwo wyrwać jej dusze z ciała.


Osobowość


Intuicja
Spryt

Neghra wszystko robi intuicyjnie. Jej umiejętności nie są wynikiem szkolenia, tylko prób i błędów. Jest samoukiem. Może cię wyleczyć z drobnych ran, ale to w niczym nie będzie przypominało zabiegów medycznych dyplomowanych lekarzy.

Brutalność
Taka ma naturę. Jest brutalna. Dzika. Niekiedy wręcz emanuje złością wokół.

Lubieżność
Jak zwierzę. Jeśli najdzie ją ochota, obwącha cię, poliże i wskoczy na ciebie, jeżeli uzna za dobrego samca. Obyczaje seksualne są jej kompletnie obce.

Podejrzliwość
Nieufna, jak dzikie zwierzę. Nie łatwo przekonać ją, żeby opuściła swoją kryjówkę, a co dopiero, podeszła na wyciągnięcie ręki.

Dzikość



Ekwipunek



Ubranie:

  • Futrzane buty
  • Futrzane okrycie


Przedmioty:

  • Woreczek z ziołami
  • Maczeta
  • Kościany nóż
  • Bukłak z wodą




Makhalayah Niwlglaw


Imię: Makhalayah (Kaya)
Nazwisko: Niwlglaw* (Spadająca gwiazda)
Rasa: Człowiek
Wiek: 24 lata
Wzrost: 176 cm
Waga: 61 kg
Oczy: Szaro-niebieskie
Włosy: Popielate
Klasa: Dziki Mag
Profesja: Tancerka











Wygląd

Ponętna kobieta o pełnych kształtach i zmysłowym spojrzeniu. Ciemna karnacja i nietypowy kształt oczu wyróżniają Kayę spośród innych ludzi. Nie jest szczupła, jak większość miastowych kobiet, ale też nie tęga, jak niektóre wojowniczki. Ma wydatny biust i mocne uda, chociaż na jej ciele nie widać zarysów mięśni. Do występów ozdabia ciało tatuażami w różnych kolorach - najczęściej niebieskim i czerwonym. To zwyczaj wywodzący się z jej plemienia i zawsze przypomina jej o domu.



Historia

Kaya pochodzi z odległego kontynentu, z klanu Spadających Gwiazd (Niwglaw w jej języku). Jej ojczyzną są szerokie stepy i niezmierzone równiny, okryte szczeciniastą trawą i bezustannie trawione palącym słońcem i poprzecinane skalistymi wąwozami. Trudno tam o wodę i pożywienie; trzeba umieć sobie radzić, żeby przetrwać. Każdy ma ściśle wyznaczone miejsce i zajęcie w szczepie. Chociaż pozycja Kai w klanie była bardzo obiecująca, jej pragnienia rozmijały się z wyznaczoną jej przez współplemieńców rolą. Jako że ma naturalny talent magiczny, miała zostać wiedzącą. Szamanką. Szamani są darzeni czcią i szacunkiem, gdyż jako jedyni potrafią rozmawiać z duchami przodków. Kaya więc uczyła się wszystkich dziwnych rytuałów i prawideł pod okiem starej Kalhamae, ale miała wrażenie, że kompletnie nic z tego nie rozumie. Jej umysł szybował gdzieś daleko.

Wpatrywała się w horyzont odkąd pamięta, wyobrażając sobie nieznane krainy i solennie obiecując, że wszystkie je zwiedzi! Taki przydomek też nadali jej współplemieńcy. Khajamayo - Patrząca w horyzont. Choć szamanka, która pomagała jej kontrolować zdolności magiczne, często nazywała ją "Nyakal", co w języku jej ludu znaczy "odległa".



Ubranie

Skóra i futro. Poszyte nieco bezładnie (przez samą Makhalayah), postrzępione i połatane w wielu miejscach. Kaya lubi tę wygodę, którą zapewnia jej takie odzienie. Nie rozumie jak można nosić się w ciasnych gorsetach czy sukniach krępujących ruchy. Przez swoje ubranie mocno rzuca się w oczy, i na pewno nie byłaby mile widziana na salonach. Większość mieszczuchów weźmie ją za wariatkę, która wyszła prosto z lasu.
Używa naturalnej biżuterii. Nosi kolczyki, naszyjniki i bransoletki wykonane ze skóry, rzemieni, kości, rogów, paciorków, muszelek, kory i wszelkiego rodzaju innych, nieobronionych darów natury. Splecionych tylko w gustowną całość
Nie używa perfum. Zazwyczaj pachnie mgłą i deszczem.


Umiejętności

  • Oburęczność
  • Taniec
  • Zielarstwo 
  • Tworzenie mikstur
  • Szycie
  • Sztuka przetrwania
  • Tropienie 
  • Łowiectwo
  • Wyczucie magii
  • Śpiew 
  • Walka bronią



Oburęczność
Kaya sama wyrobiła sobie sprawność drugiej ręki, ćwicząc taniec z ogniem. Teraz różnie dobrze włada obiema rękami.

Taniec
W jej stronach tańce przy ogniu były jedną z niewielu rozrywek wspólnych, kiedy można było odpocząć i przysiąść ze wszystkimi. Także zaloty odbywały się w ten sposób. Tańcem wyraża się tam wiele rzeczy. Kaya uwielbiała tańczyć, i oprócz tych momentów, ćwiczyła także w samotności, zatracając się w muzyce natury.

Zielarstwo 
Tworzenie mikstur
Szamanka uczyła ją nie tylko panować nad darem magii, lecz także innych rzeczy. Wątpliwe jednak, by wiedza Ka na temat roślin i mikstur była przydatna tak daleko od domu, gdzie większość roślin jest jej zupełnie nieznanych.

Szycie
Sztuka przetrwania
Tropienie
Łowiectwo 
W jej rodzinnych stronach kobiety tez polują, jeśli chcą. Kaya to potrafi. Potrafi sobie poradzić w dziczy i wytropić zwierzynę, jednak poza jej środowiskiem na pewno nie będzie to łatwe.

Wyczucie magii
Od zawsze była wrażliwa. Wyczuwa więc drgania eteru wokół siebie, chociaż tego nie rozumie.

Śpiew
Kaya zna kilka pieśni plemiennych, lecz dla obcych mogą brzmieć one dziwnie. Niekiedy ubarwia nimi swoje wstępy, acz nie robi tego często. Czasami zdarza jej się też nucić coś pod nosem

Walka bronią
Kayah Dobrze radzi sobie z oszczepem i łukiem, a doskonale posługuje się bumerangiem.


Cechy


Zmysł artystyczny
Kaya ma artyzm we krwi. Uwielbia wszelkie przejawy sztuki, najbardziej jednak taniec, śpiew i magię. Nie wie jak, ale czuje to całą sobą i tak też się temu oddaje. Prawdziwa córa Terpsychory!

Seksapil
Kaya jest ponętna i roztacza wokół siebie aurę, której trudno się oprzeć. Chociaż sama nie zna się na subtelnej sztuce flirtowania czy podrywu, inni się do niej garną. Zwłaszcza, kiedy tańczy, wygląda niesamowicie i mało kto potrafiły się temu oprzeć.



Osobowość

Szczerość
Kaya jest prostolinijna. mówi to co myśli i to co czuje. Nie bawi się w konwenanse i półsłówka. Znaczenie słowa "retoryka" jest jej całkowicie obce.

Intuicja
Niejako artystyczna. Kaya posługuje się nią częściej, niż mądrością, ponieważ nie wie zbyt wielu rzeczy, które moga jejsię przydać w cywilizowanym świecie.

Optymizm
Pełna życia i niezwykle pogodna. Nie łatwo ją złamać. O przykrościach szybko zapomina, zwłaszcza przekupiona czekoladą, którą uwielbia we wszystkich postaciach!

Uczciwość
Coś za coś, ale tyle, ile trzeba. Kaya trzyma się tej zasady swojego plemienia. Nie oszukuje, nie kłamie i nie rozumie zasad targowania się. Żąda tego, czego potrzebuje, i daje tyle, ile może ofiarować.

Wyrozumiałość
Raczej nie chowa urazy i nie obraża się o nie wiadomo co, bo nie zna się na obyczajowości. 

Niecierpliwość
Nie lubi czekać, ani przebywać zbyt długo w jednym miejscu. Jest lekkoduchem. Lubi poznawać nowe miejsca i ludzi. Interesuje się wszystkim, co dla niej niezwykłe i nieznane. A większość rzeczy jest dla niej własnie taka.

Dzikość
Nieokiełznana, dzika i pierwotna. Jak ogień i woda w jednym ciele razem. To Kaya. To jej dziedzictwo i przyszłość. Czasami ponosi ją zew. Wtedy tańczy, płacze, śmieje się i płonie! Wtedy jest żywiołem.



Ekwipunek


Ubranie:

  • Skórzany stanik i bokserki
  • Przepaska biodrowa
  • Przepaska ramienna
  • Płaszcz
  • Wysokie buty


Lekki Bumerang
Drewniany, zdobiony we wzory plemienne. Kaya nosi go przywieszonego u pasa

Skórzana torba
Zszyta przez kayę ze skór różnych zwierząt z jej stron. W innych miejscach wygląda ekskluzywnie i zwraca uwagę, choć sposób jej szycia na pewno budzi wśród damulek niemiłe uczucia.

Zioła lecznicze
Garść ziół do przyrządzania naparu leczniczego, przydatnego w każdej sytuacji.

Maść na oparzenia
Ziołowa maść na oparzenia. Nie sposób przecenić jej działania, kiedy Kaya kończy swoje występy.

Jedzenie
Chleb, suszone mięso, suszone owoce, i ogólnie różnego rodzaju zapas jedzenia.

Bukłak
Z wodą.

Nóż
Myśliwski. Składany. Kupiony okazyjnie. Dlatego niezbyt ostry.



* Słowo zostało utworzone z dwóch słów z języka walijskiego: niwl (mgła) i glaw (deszcz)

sobota, 29 marca 2014

Akashima Senkin

Imię: Akashima
Nazwisko: Senkin
Rasa: pół-elf (drow)
Wiek: 17 lat
Wzrost: 162 cm
Waga: 42 kg
Biust: A
Kolor oczu: Czarne
Włosy: Czarne
Profesja: Szermierz









Wygląd

Jej drowie pochodzenie nie pozostawia wątpliwości, o czym świadczy szara skóra i egzotyczne rysy. Szerokie, skośne oczy, drobny nos i pełne usta osadzone w gładkiej, pociągłej twarzy. Patrząc na nią, można odnieść jakieś niepokojące wrażenie.
Jest niezwykle chuda, niemal można by uznać ją za przeźroczystą. Zwłaszcza patrząc na jej długie i smukłe palce, sprawiające wrażenie, jakby mogły się złamać od najlżejszego dotyku.
Podziw i uwagę mogą budzić jej kruczoczarne, opadające niemal do kostek włosy, pod którymi skrywa lekko spiczaste uszy.
Pełne usta zazwyczaj przybierają obojętny wyraz. Gdy się uśmiecha, jej oczy pozostają beznamiętnie, a usta rozciągają się złowróżbnie, co nadaje jej drobnej twarzy upiorny wygląd.


Charakterystyka


Akashima jest grzeczna, choć nie można tego nazwać uprzejmością. Niezwykle wyrachowana, wykorzystuje znajomość etykiety, by zachować dystans.

Inteligentna i niezwykle charyzmatyczna. Wykorzystuje to, by manipulować innymi
Nienawidzi nieudolności i surowo karze wszelkie jej przejawy. Perfekcjonistka.
Pomimo tego, iż Akasha nie okazuje pogardy innym otwarcie, to w jej głosie czy wyrazie twarzy można cień takowej dostrzec. Dla niej inni są tylko narzędziami, służącymi wypełnianiu jej woli.
Od małego uwielbia znęcać się nad istotami żyjącymi. Jednak zwierzątka szybko zaczęły ją nudzić, więc Akashima szybko odkryła, że dręczenie istot rozumnych jest o wiele bardziej satysfakcjonujące.


Historia

Arystokratka. Bękart. Pomimo nieślubnego pochodzenia, Akashimie pozwolono zachować szlachecki tytuł, lecz nie może ona cieszyć się pełnoprawnymi względami reszty swej rodziny. Jest wręcz pogardzana, i odsuwana od spraw rodu. Zachowanie przez nią nazwiska pogorszyło sprawę i raczej służyło napiętnowaniu jej matki, która dopuściła się zdrady.
Jej status i dworskie zasady zrodziły w niej nienawiść. Zimna, wzbierającą powoli jak fala przypływu. Ta nienawiść dała jej siłę, by stworzyć tajną organizację pod swoim dowództwem, która ma tylko jeden, główny cel:
 Obalenie istniejącego porządku. 
To jej marzenie i obsesja. Chce pozbyć się wszystkich znamienitych władców i dokonać przewrotu na światową skalę, który całkowicie zmieni układ sił i sytuację polityczną. Lecz do tego wiedzie daleka droga i szereg działań, które Akasha konsekwentnie realizuje.



Umiejętności
  • Cichy chód / bieg
  • Torturowanie 
  • Dowodzenie 
  • Przekonywanie
  • Czytanie i pisanie 
  • Historia
  • Heraldyka
  • Etykieta
  • Fechtunek

Cichy chód / bieg
Umiejętność wrodzona. Akashima zawsze poruszała się bezszelestnie, a niska waga jej to ułatwiała.

Torturowanie 
To druga umiejętność, w której Akashima szkoli się od najmłodszych lat, od dziecka bowiem uwielbiała znęcać się nad zwierzętami. Szybko jednak się tym znudziła i zabrała się za istoty bardziej inteligentne. Teraz jej służba znajduje dla niej od czasu do czasu ofiary, różnej płci i wieku.

Dowodzenie
Akashima dysponuje ponadprzeciętną charyzmą i automatycznie zyskuje sobie u innych posłuch. Dostaje więc darmową umiejętność dowodzenia.

Fechtunek
Akashima od najmłodszych lat trenowała walkę bronią białą. Wkładała w to całe serce i nienawiść, jaką żywiła do swoich pobratymców. A okazało się, e pomimo wątłej postury, ma wyjątkową intuicję szermierza i dobrą sprawność ruchową. Pomimo młodego wieku jest niezwykle doświadczona w tej materii, chociaż zna się tylko na dwóch rodzajach broni.


Cechy


Chudzielec
Chuda, jak patyk, wygląda, jakby można ją była złamać mocniejszym dotknięciem.

Zmysł artystyczny
Akashima ma zacięcie artystyczne, a jej zmysł objawia się w dręczeniu innych. Uwielbia zamęczać swoje ofiary i składać z ich ciał rozmaite kompozycje, a krwią malować abstrakcyjne wzory.

Długowieczny
Z racji elfiej krwi płynącej w jej żyłach, Akashima jest istotą długowieczną.


Ekwipunek

Ubranie:
Nosi powłóczyste, obszerne suknie z kołnierzem, sięgające kostek i z długimi rękawami w których skrywa dłonie. Przez to zdaje się jeszcze bardziej chuda, kiedy niknie w zwojach tkaniny okrywającej jej ciało. Na szyi ma zawiązana białą apaszkę. 
Poza tym nie nosi żadnych ozdób ani bielizny.


Shinidoki
Egzotyczny, jednoręczny miecz jednosieczny, pozbawiony jelca. Skryty w laminowanej, czerwonej oprawie, stanowiącej jednocześnie pochwę i rękojeść.
Misternie wykonany, z wielu nakładanych na siebie warstw kompozytowej stali. Po obu stronach ostrza, ciągną się rytualne napisy, grawerowane w nieznanym języku. 









Sztylet
Także egzotyczny, jednosieczny, nieco zakrzywiony. Wykonany równie pieczołowicie, co Shinidoki.

Zatrute igły
Dwie zatrute igły, zwieńczone małymi rubinami, umieszczone krzyżowo we włosach. Trucizna błyskawicznie paraliżuje ofiarę na kilka minut. Po użyciu trzeba ponownie nałożyć truciznę na ostrze.

Sarah Mayerven

Imię: Sarah
Nazwisko: Mayerven (starsza mowa: koniczyna)
Pseudonim: Mayven (koniczynka)
Rasa: Człowiek
Wiek: 20 lat
Wzrost: 175cm
Waga: 61kg
Biust: C
Kolor oczu: Brązowe
Włosy: Czarne (farbowane; naturalnie rude)
Klasa: Wojownik





Wygląd

Wysoka, czarnowłosa dziewczyna, o wyraźnie umięśnionych udach, pasujących do większych pośladków. Wydatny podbródek i podkreślone czarnym tuszem oczy nadają jej złowieszczego wyglądu. Nieco szersza w talii, ma również czym oddychać. 


Charakterystyka

Niezwykle ambitna, przez co także odważna. Łatwo ją sprowokować.
Bezczelna i prostolinijna, w ocenie sytuacji kieruje się instynktem. 
Poza tym żywiołowa, pełna życia, lecz twardo stąpająca po ziemi.

Mayven nigdy nie była grzeczną dziewczynką. Lubiła machać mieczem i wolała to zajęcie od każdego innego, którym powinny się zajmować damy dworu, nad czym głownie ubolewała jej matka. Chociaż ojciec tego nie pochwalał, nigdy nie stawał jej na drodze.
Sarah nienawidziła wystawnych przyjęć, bali, sukien, wymuszanej pedanterii i sztucznej subtelności. Rzygać jej się chciało za każdym razem, kiedy musiała w tym wszystkim uczestniczyć, robiąc za kukiełkę na sznurkach. 
Ma prosty plan na życie. Zamierza zostać mistrzynią walki bronią białą, a kiedy już przeżyje trochę przygód, otworzy swoją własną szkołę walki.


Umiejętności

  • Pływanie
  • Zastraszanie
  • Akrobatyka
  • Cichy chód
  • Jeździectwo
  • Woltyżerka
  • Mocna głowa
  • Czytanie i pisanie
  • Liczenie i mierzenie
  • Heraldyka
  • Sztuka przetrwania
  • Etykieta
  • Przekupstwo
  • Hazard




Ekwipunek



Ubranie:

  • Dopasowana, ciemnobrązowa tunika, z głębokimi rozcięciami na udach
  • Wysokie buty
  • Skórzany pas na prawym udzie, z mocowaną do niego pochwą na sztylet
  • Usztywniający talię pas
  • Szorty

W deszczowe dni, Sara zwykła nosić, sięgający za kolana, brązowy płaszcz z kapturem, podszywany futrem.


Rodowy miecz 
Długi, obosieczny, z herbem wytłoczonym na skrzyżowaniu jelca z rękojeścią

Sztylet




czwartek, 27 marca 2014

Zielona Wróżka + Amara


Nazwa: [Kawiarnia] Zielona Wróżka
Położenie: Cesarstwo, Azeloth


1. Opis lokacji 

Kawiarnia Zielona Wróżka zajmuje kilka pomieszczeń w starej, porośniętej bluszczem kamienicy, położonej na obrzeżach rynku Azeloth, w jednej z bocznych uliczek.
Na lewo od wejścia ciągnie się szynkwas, za którym na półkach wystawione są na widok różnego rodzaju napitki. Naprzeciwko szynku jest kilka okrągłych stolików i krzeseł. Za szynkiem znajduje się wejścia na zaplecze, gdzie znajduje się magazyn, kuchnia i zejście do piwnicy. W głębi kawiarni są dwie, przesłonione kotarą wnęki, gdyby ktoś potrzebował odrobiny prywatności. Na piętrze, gdzie prowadzą wysłużone schody, znajduje się sypialnia Amary, mały gabinet i jedno zamknięte na klucz, nieużywane pomieszczenie.
Nad drzwiami kawiarni wisi odrapany szyld z wyrytą na im koniczyną.
W piwnicy znajduje się spiżarnia, gdzie przechowywana jest większość beczek z alkoholem i żywnością, i zielnik, gdzie Amara własnoręcznie hoduje pewne rośliny oraz przyrządza swoje mikstury.

Kawiarnia może sprawiać wrażenie nieco ponurej. Wnętrze jest ciemne, bowiem w zamkniętej przestrzeni kamienic trudno o światło słoneczne. Źródłem światła są świeczki, wciśnięte w pękate butelki i porozstawiane na stolikach. Kilka szklanych balonów w oprawie z wikliny, wypełnionych fluorescencyjną papką daje żółtawy, mdły poblask.
Meble wyglądają, jakby były dobrane z różnych epok i krajów, co jest w istocie prawdą. Sporo z nich zostało kupionych w antykwariatach, a część pochodzi z zakurzonych strychów i piwnic, gdzie odstały swoje. Dopiero po odrestaurowaniu przez Silberna, można było wykorzystać je w kawiarni.


2. Historia lokacji

Miasto zmieniało się z czasem. Zdawało się płynąć, przeobrażać, jak wielki lewiatan. Zmieniało się w nim wszystko. Miejsca i obyczaje. Z dnia na dzień. Wśród zgiełku brukowanych ulic i ciemnych zaułków, Zielona Wróżka zdawała się znajdować poza tym wszystkim. Jakby czas krystalizował się w ośmiokątnych butelkach z laudanum. zatrzymywał w zielonej toni absyntu wypełniającego pękate karafki. Jakby echa minionych epoko snuły się w dusznym wnętrzu tej kawiarni, przesyconej zapachem mgły i opium. Rozterki, jak psy, grzecznie czekały na zewnątrz, gdy klienci topili woje smutki i troski w kolejnych uncjach ziołowych nalewek.
Zielona Wróżka zdawała się być tu od zawsze. Miejscem, o które ikt nie pytał, gdzie nikt nie chciał wiedzieć.


3. Lista NPC

Silbern Graubraun
Podstarzały pan z pokaźnym, białym wąsem i długimi włosami w tym samym kolorze. Szczupły i pomarszczony, o smutnym spojrzeniu, przypomina raczej grabarza. Gdy Amara zajmuje się innymi rzeczami, Silbern staje za barem. Pomaga też utrzymywać porządek i dba o meble.

Ofelia
Pomarszczona cyganka z zakrzywionym nosem, przyodziana w powłóczyste szaty, które przypominają poszyte i pospinane zasłony, przypomina trochę wychudzonego sępa. Przesiaduje w Zielonej Wróżce godzinami, aż zdawałoby się, że jest jednym z jej stałych elementów. Lubi sączyć sherry czy kawę i pykać fajkę z mieszaniną opium i aromatyzowanych ziół. Od czasu do czasu zaczepia niektórych klientów, proponując wróżenie, lub napastuje ich swoimi wizjami

4. Lista stworzeń 

Tujon (kot)
Pieszczotliwie zwany Tutusiem. Rudy, jak jego właścicielka, choć o zupełnie innym odcieniu futerka. Do tego pręgowany, o prześlicznych, miodowych oczach. Kręci się tu i tam, albo wyleguje w jakimś kącie.

5. Lista Roślin 
W zielniku Amary jest ich kilka rodzajów, choć nie ma zbyt wielkiej ilości. Od zwykłego rumianku, po tojad czy odmianę lotosu. Bieluń, Szczaw Królewski. Wszystko pasione na specjalnie przygotowanych przez Amarę pożywkach.

6. Oferta kawiarni

W Zielonej Wróżce, i tylko w Zielonej Wróżce, można dostać jedyne w swoim rodzaju zielone piwo, zwane Świetlikiem z racji fluorescencyjnej poświaty. Jest ono całkowicie bezpieczne dla zdrowia, a przy tym bardzo smaczne. Zaleca się jednak nie spożywanie ilości większej, niż pół litra na dwadzieścia cztery godziny. 
Świetlik pomoże ci oczyścić organizm z toksyn i zachować wątrobę w dobrej kondycji, byś jak najdłużej mógł cieszyć się smakiem innych alkoholi.

Specjalnością Zielonej Wróżki są różnego rodzaju nalewki (ziołowe, owocowe), przyrządzane własnoręcznie przez Amarę, lub kupowane i zaprawiane sporządzonymi przez nią mieszankami. Głównie laudanum i absynt, chociaż można zamówić herbatę czy kawę, oraz innego rodzaju alkohol (whiskey, wino, wódka, cherry, wermut).

W ofercie Zielonej Wróżki znajdują się także przepyszne muffinki i biszkopty wypiekane przez Amarę, także w różnych wariantach.

Dodatkowo Amara zajmuje się też przyrządzaniem maści i okładów leczniczych czy syropów ziołowych. Nie ma na to jednak zbyt wielkiego zbytu, bowiem konkurencja w dzisiejszych czasach nie pozostawia złudzeń. Alchemicy czy magowie skutecznie podbierają jej klientelę. Nie licząc wszelkiego rodzaju znachorów czy szarlatanów. 
Amara jest także niezgorszą masażystką, a przyrządzane przez nią okłady i maści są przy tego rodzaju praktykach bardzo przydatne. O tym zdążyło się jednak przekonać bardzo niewiele osób.


Imię: Amara
Nazwisko: ?
Pseudonim: ?
Rasa: Człowiek
Wiek: 23 lata
Wzrost: 170 cm
Biust: B
Waga: 55 kg
Kolor oczu: Zielono-żółte (przechodzące czasem w szaroniebieski)
Włosy: Rude
Znaki szczególne: Tatuaż w kształcie trzylistnej koniczyny na prawym ramieniu
Profesja: Zielarz


Wygląd

Szczupła, o słusznym jak na kobietę wzroście dziewczyna. Pełne usta są zawsze uśmiechnięte. Głęboko osadzone oczy mają kolor wiosennej trawy, choć ich barwa potrafi czasem się zmienić, przechodząc w szaro-niebieski. Faliste, rdzawoczerwone włosy opadają Amarze za ramiona. Gdy się nad czymś głęboko zastawia lub irytuje, jej czoło przyozdabia głęboka zmarszczka. 
Na prawym ramieniu ma mały tatuaż przedstawiający trzylistną koniczynę.

Zazwyczaj ubiera się w suknie sięgające kostek do których przywdziewa trzewiki. Nie podążą jednak za modą, więc jej stroje pasują do wystroju wnętrza kawiarni, będąc zupełnie z innej epoki. Jeżeli wybiera się w podróż, preferuje po prostu wygodę w postaci dobrze dopasowanych spodni i jeździeckich butów, lub traperów, przylegające do ciała bluzki i kurtkę. Zazwyczaj ubiera się tak, gdy wybiera się na poszukiwanie ziół.


Umiejętności

  • Pływanie
  • Jeździectwo
  • Błyskotliwość
  • Czytanie i pisanie
  • Leczenie Ran
  • Liczenie i mierzenie
  • Tworzenie mikstur
  • Targowanie
  • Gotowanie
  • Zielarstwo
  • Przekupstwo
  • Hazard


Cechy

  • Arachnofobia
  • Uzależnienie (hazard)
  • Silna wola
  • Precyzyjny


Charakterystyka

Grzeczność Amary idzie u niej w parze z gościnnością. Nie jest altruistką czy naiwną dzierlatką, ale stara się być uprzejma, o ile ktoś nie doprowadzi jej do szewskiej pasji. Chętnie przyjmie w swe progi każdego, byle nie miał nikczemnych zamiarów.
Choć jest niepoprawną optymistką, na co dzień udaje jej się zachować zdrowy rozsądek.

Amara panicznie boi się pająków. Nie znosi tych stworzeń, i bliższy kontakt z nimi skutkuje dla niej atakiem paniki, lub omdleniem.


Ponad to Amara nie jest grzeczną dziewczynką. Lubi hazard, i popadła już przez to kiedyś w bardzo poważne kłopoty. Teraz stara się trzymać od tego z daleka, nie łatwo jednak jest się pozbyć uzależnienia.


sobota, 15 marca 2014

Rohk Naar Korm




Miano: Rohk Naar Korm
Rasa: Leonid
Wiek: 26 lat
Wzrost: 213 cm (7 stóp)
Waga: 160 kg (352 funtów)
Długość ogona: 120 cm
Kolor oczu: Szmaragdowy
Grzywa: Czarna
Profesja: Łowca









Wygląd

Szczupły, jak na Leonida. Przy siedmiu stopach wzrostu ważący przeszło trzysta pięćdziesiąt funtów Korm, różni się od większości przedstawicieli swego gatunku kolorem futra, które ma w przypadku jego szczepu barwę popiołu, zapewniającego mu w ciemnościach naturalny kamuflaż. Przede wszystkim zwracają nań uwagę oczy koloru szmaragdów. Łeb Korma otacza grzywa czarnych kudłów, poskręcanych i sterczących jak popadnie, opadając nieco za ramiona.  Twarz przyozdabia symbol Ankh, wymalowany białym mazidłem.


Umiejętności

  • Pływanie
  • Wspinaczka
  • Akrobatyka
  • Człowiek guma (R)
  • Cichy chód
  • Szybkość
  • Wiedza o potworach
  • Sztuka przetrwania
  • Tropienie
  • Wyczucie kierunku
  • Wykrywanie pułapek
  • Zacieranie śladów
  • Ukrywanie się
  • Odporność na ból

Atuty

  • Ryk bojowy (R)
  • Szarża
  • Zabójczy cios
  • Zabójcza precyzja 
  • Cios z wyskoku
  • Wola Życia (M)

Zabójcza Precyzja
Używając tego atutu, wojownik zyskuje pewność, że jego następny atak będzie krytyczny.

Wola Życia
To dar, który Korm otrzymał od swojej patronki. Symbolizuje go Ankh wybarwiony bielą na jego pysku.
Posiadacz tego atutu może wykorzystać go raz dziennie, jak atut Leczenie. W wypadku otrzymania śmiertelnych obrażeń, dar życia działa automatycznie, jak atut Wskrzeszenie
W przypadku swojej patronki, z którym łączy naznaczonego mistyczna więź, może on wykorzystać go do jej uleczenia poza limitem dziennym, kosztem swojego życia lecząc tyle punktów obrażeń, ile punktów życia na to poświęci.


Cechy

  • Analfabetyzm
  • Przemiana materii
  • Oburęczność
  • Dobry węch (R)
  • Broń naturalna - kły i pazury (R)
  • Odporność łowcy (R)
  • Banita

Osobowość

  • Szczerość
Korm zna znaczenie kłamstwa, jednak go nie używa. Woli zmilczeć kwestię, niż posunąć się do kłamstwa. Chyba, że chodzi o ochronę jego pani. Wtedy nie ma żadnych skrupułów wobec innych.

  • Cierpliwość
Naturalna umiejętność łowcy, do pozostawania w bezruchu przez dłuższy czas, w oczekiwaniu na odpowiedni moment, by uderzyć.

  • Intuicja
  • Brutalność
  • Podejrzliwość
  • Dzikość
Rohk całe życie spędził z dala od cywilizacji. Wśród niedostępnych kniei i borów Wolnych Mokradeł. Znaczenie wspólnoty nie jest mu obce, bowiem należy do jednego z wielu klanów swego szczepu - Naar. Lecz poza nim jest dziki i nieokrzesany. Spokojny, lecz tylko do momentu, kiedy ktoś nie zagrozi jego powierniczce, lub jemu samemu.
  • Lojalność
Wierny swej powierniczce, z którą łączy go coś więcej, niż tylko słowo honoru. Dopóki pani nie zwolni go z obowiązku, ten będzie do ostatniej kropli krwi służył jej najlepiej, jak potrafi.
Będzie też wierny każdej kobiecie, której przysięgnie służyć.



Ekwipunek 


Ubranie:
Korm nie ubiera się w zwyczajowy sposób, bowiem tego nie potrzebuje. Uczucie wstydu z powodu nagości jest mu obce, jednak na potrzeby polowania lub wizyty w bardziej cywilizowanych rejonach, przywdziewa nieregularnie wycięte, chitynowe płyty podszyte skórami.

Pancerz: Lekki
Głowa: o
Tułów: x
Ręce: x
Nogi: x
Pachwina: x

o - Brak osłony
x - Osłona


Przedmioty:

Zakrzywiony, krótki miecz (Żelazny Kieł)
Wykonany chałupniczą metodą, krótki miecz, z uwagi na rozmiar Korma, traktowany przez niego jak sztylet. Ostrze tego miecza jest mocno stępione i wyszczerbione, choć gustowna rękojeść wykonana ze słabo obrobionego jeleniego poroża zwraca uwagę.
Dla istot mniejszego rozmiaru jest to broń nieporęczna.

Wisiorek
Zawieszony na szyi na grubym rzemieniu kawałek kwarcu. 



Historia


Urodził się w Dol Velen. Spokojne życie nie było mu pisane. Był szczeniakiem, gdy na wioskę jego klanu napadł inny szczep. Korm zapamiętał z tego wydarzenia niewiele. Krew, ogień, wrzaski, warknięcia. Trzask łamanych kości. Jego umysł wyparł z siebie wszystko. Poza jednym. Postacią ogromnego, białego Leonida, która do tej pory prześladowała go w snach.

Udało mu się uciec. Nie dane jednak długo cieszyć się wolnością, bowiem schwytali go łowcy niewolników. Został sprzedany w Azeloth bogatej rodzinie jako maskotka. W ten sposób poznał Eleonor. Córkę jego nowego właściciela. Jej ojciec chciał wytresować Korma na prywatnego łowcę, ochroniarza i gladiatora, jednak uległ namowom ośmioletniej córki i pozwolił stać się mu jej prywatną maskotką. Od czasu do czasu tresował go, jednak to Eleonor zajmowała się tym na co dzień, traktując Korma, jakby był jej pieskiem. Nie żyli oni jednak długo i szczęśliwie.
Korm był leonidem. Dzikim i zaszczutym. W miarę dorastania budziły się w nim kolejne instnkty. Rozumiał coraz więcej. Aż pewnego dnia zerwał się ze smyczy. Gdy zaczął się okres godowy, zgwałcił Eleonor, traktując ją po prostu jak samicę. Nie myślał, nie zastanawiał się. Zrobił to, czemu nie potrafił się oprzeć. Jego żądza była ogromna. 
Cudem udało mu się zachować życie. Po raz kolejny wyrwał się z zimnych szponów śmierci. Uciekł, choć pogoń była długa i uciążliwa. Ojciec dziewczynki za nic myślał odpuścić, a wynajęci przez niego za horrendalną sumę łowcy tym bardziej. Udało mu się jednak zbiec aż na Wolne Mokradła. Lecz po jakimś czasie znaleźli go wynajęci przez ojca Eleonor Argielici. I omal nie zabili. 
Ciężko rannego, znalazła go Maire, zamieszkująca te lasy. Uleczyła jego rany i zabrała ze sobą.

Jego wybawicielka okazała się szamanką. Wiedźmą, należąca do dość specyficznego kultu, w którym nie było miejsca dla męskiej dominacji. Czcili Hebat. Pramatkę. Panią życia i płodności. Urodzaju i miłości. Asztarte. 
Minęło sporo czasu, zanim Korm całkowicie wydobrzał, a jeszcze więcej, nim Maire zdążyła go ze sobą oswoić. 
Korm uczył się bycia sobą. Polował. Przemierzał samotnie lasy, by zawsze powrócić do swojej patronki. Kilka razy zdarzyło mu się bronić jej przed łowcami czarownic.
Tu, w głębi Wolnych Mokradeł czuł się bezpiecznie. Jednak wspomnienia minionych wydarzeń dławiły gardło i kąsały umysł każdej nocy.

Choć Maire przyniosła Kormowi ukojenie, wiedziała, że nie czuje się naprawdę wolny. Szamanka postanowiła więc wypuścić go z objęć, by odnalazł drogę. Przedtem jednak ofiarowała mu coś jeszcze. Najwyższy z darów, jaki mogła ofiarować mężczyźnie. Wolę Hebat. Ankh. Nie tylko pusty symbol, lecz tchnienie mocy, zamykając je w leonidzie poprzez rytuał, który uczynił ich kimś więcej, niż byli do tej pory. Połączył mistyczną więzią. Zostawił ślad, którego nie zdoła zatrzeć czas, ani żadna magia.

* * *

Biały leonid rozłożył łapy i rozwarł pysk, pełen zakrzywionych i ociekających ogniem zębisk. Pod jego stopami drżała ziemia zasłana popiołem zmieszanym z krwią. Kroczył, dumny i straszny, odziany w zbroję wysadzaną rubinami i szkarłatny płaszcz. I zmieniał się. Deformował. Rozpływał. Kości żeber przebiły mu skórę i zamknęły się razem, jak paszcza. Nogi załamały, zmniejszyły. Głowa pękła, uwalniając dziewczęcą główkę, wyginającą się groteskowo na chudej jak patyk szyi. I biały leonid z głową Eleaor wyciągnął łapy. Mówiła coś. Śmiała się, a potem zaczęła płakać. Była coraz bliżej. Popiół padający wokoło zamazywał jej sylwetkę. Korm dostrzegł nagle potężne szczęki. Poczuł, jak zaciskają się na jego gardle.
Ryknął, płosząc kilka szpaków z pobliskich drzew. Rozejrzał się wokół przepełniony pierwotnym lękiem, choć wiedział, że nic tam nie znajdzie. To był tylko sen. Tylko sen, jak mówiła Maire. Przy niej sny ustawały. Potrafiła je odegnać. Lecz teraz wrociły ze zdwojoną siłą.
Gawron siedzący na pobliskiej gałęzi przyglądał mu się z wyrzutem. Zaskrzeczał. Zatrzepotał skrzydłami. Korm wbiłw niego wściełe spjrzenie. Oddychał szybko. Świtało już. Złote błyski prześlizgiwały się przez korony dębów i brzóz, układając się na ściółce pajęczyną świateł.
Wstał i przciągnął się. Pociagnął nosem. W powietrzu wisiała burza a delikatna mgiełka ciągneła się smugami od południa. Korm lubił deszcz. Lubił wsłuchiwać się w zaśpiew nawałnicy i szum wody spadającej z nieba. Maire opowiadała mu, że świat do nas mówi. Tylko my nie umiemy, nie chcemy go słuchać. A on mówi nam, co powinniśmy zrobić. Bo wie wszystko. Tylko trzeba umieć słuchać. Trzeba znać ten język.
Korm go nie znał, ale lubiał słuchać. Deszcz i mgła przypominały mu o Maire. Maire była z deszczu i mgły. Była w nim. A on był  w niej. Juz na zawsze. Kiedyś wróci. Ale teraz...
Zerwał się nagle, drąc pazurami zeschłe liście. Rzucił się między drzewa, strącajać jeżyny z krzaków i łamiąc gałęzie. Biegł, wbijając w leśny gąscz smaragdowe ślepia.
Za białym leonidem. Za małą Eleonor.
Biegł.
Nie wiedząc dokąd.
Po wolność.



(R) = Zdolność rasowa
(M) = Zdolność magiczna